Wiinote v0.2.0 MacOSX 英文正式版(模擬器類類工具)
碟片編號:CB13099
碟片數量:1片
銷售價格:80
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軟體簡介:
(http://.twvcd)
Wiinote v0.2.0 MacOSX 英文正式版(模擬器類類工具)
軟體介紹:
相對Wii本體的性能參數,任天堂對於Wii的主控制器Wii-Remote(以下簡稱為Wiimote或
控制器)的宣傳可謂不遺餘力。外觀上Wiimote並不是基於傳統的手柄造型設計,而是採
用了類似單手握遙控器的設計,長148 mm,寬36.2 mm,厚30.8 mm.Wiimote並不通過連接
線與主機連接,而是通過藍牙協定與主機無線連接,主機可以同時使用4個Wiimote.Wiimote
採用了左右對稱的設計,因此無論用哪只手使用Wiimote都不會有不適的感覺。
Wiimote的設計從在遊戲開發者大會公佈到06年E3展也發生了一些變化,首先控制器的長
度增加,接近中心的位置增加了一個揚聲器,B鍵做的更類似與扳機,而沿用多年的Start
和Select鍵被改成了“+”加號鍵和“-”減號鍵。“a”,“b”鍵也分別被“1”鍵和“2”鍵所替代,
手柄代號指示燈上的提示也從1234改成了GC風格的“?”“??”,“???”和“????”,另
外控制器介面和部分按鈕圖案的設計也做了一定的改變。
根據目前的設計,Wiimote上的按鍵有:
十字鍵,A鍵,B鍵(扳機),1鍵,2鍵等操作鍵和“+”鍵,“-”鍵,“Home”鍵,“SYNC”(同步)
鍵(在電池倉下面)等功能鍵。
作為無線控制器無法從主機獲取電源,所以Wiimote需要電池來維持工作。根據資料,採用
兩節AA鹼性電池時,只使用動作感應系統時Wiimote可以工作60小時,而同時使用瞄準功能
的情況下則可以工作30小時。
Wiimote還內置了容量為6KB的“非易失性記憶體”(斷電內容不消失),用於保存和傳輸Mii
(Wii內置的功能,玩家可以自定義自己的臉譜和形象)的資料,其中的4000位元組也可以
保存單個遊戲的操作等設定。不過只能同時保存一個遊戲的設定,因此更換遊戲時設定將自
動被覆蓋。
儘管在E3等展會上,任天堂曾經展出過藍色,黑色的Wiimote,但Wii(包括Wiimote)首發時
將只有白色的版本,而其他顏色的Wii和控制器將會陸續發售。
以下將介紹Wiimote的功能,首先介紹的是動作感應和瞄準功能,Wiimote中的感應器可以使主
機檢測到控制器在XYZ三個方向軸上的動作變化,另外Wiimote控制器上還有一個光學感應器,
組合Senser Bar(以下簡稱為感應器)使Wiimote具有了瞄準的功能。感應器長約20cm,每端有
四個紅外LED(發光二極體)用於校準Wiimote,感應器使用時需要平行放在顯示設備上面或者前
面並保持與遊戲者正對,使用最大有效距離是5米,相信對於大多數玩家來說這個距離不會成為限
制。通過這些設計和設備,Wii可以精確檢測到控制器的在螢幕上指向和它在三個軸上的移動,加
速和傾斜。儘管Wiimote控制器的瞄準設計類似於光槍,但是與傳統光槍只能在陰極顯像管電視上
使用不同,Wiimote可以在各種電視甚至投影儀上工作。
除了動作感應和瞄準,Wiimote還具有震動功能,另外Wiimote上還有一個揚聲器,可以用來在
玩家射擊和揮劍等操作時發出相應的聲效。
Wiimote雖然功能強大,但是單手操作等設計註定了存在一定局限性,因此在其底部設計有一個
擴展介面,通過這個介面可以連接很多附件來擴展Wiimote的功能。Nunchuk(以下簡稱為雙截棍)
是任天堂首個發佈的Wiimote附件,也是Wii主機標準配件之一。尺寸方面雙截棍約長113mm,寬38.2mm,
厚37.5mm.雙截棍的結構相對簡單的多,只有一個類比搖杆和兩個按鍵,其中靠下方類似扳機的是Z鍵,
另一個鍵是C鍵。同時使用雙截棍和Wiimote也是幾乎所有Wii遊戲的標準操作方式。
與Wiimote類似,雙截棍也內置了動作感應功能,但是與前者不同的是,後者只有三個空間軸上位移
感應功能,並沒有傾斜等判定。可能有玩家會問,有沒有傾斜有什麼區別和影響麼?這裏有必要講一
下相關原理(並非具體的實現方法,只是為了方便玩家理解而建立的模型):
假設在3D空間中有一個點,如果我們移動這個點,它在空間XYZ軸上的座標值會有變化,但是無論我們
如何向哪個方向轉動或者傾斜這個點,它的座標值都不會改變,因為點其實沒有體積,更不存在“轉動
”或“傾斜”這種概念。
改變條件假設空間中有兩個距離固定的點,為了方便理解連接兩點視其為一條線段,大多數情況下我們
移動或者傾斜這條線段時,兩個點中至少有一個點的座標值會發生改變。但如果我們以這條線段本身為
軸的話,轉動這條線段的話(形象的說就像轉動摩托車把),線段的兩個端點(甚至所有點)的座標值
都不會改變。
但如果空間中存在的是不在一條直線但相對位置固定的三個點,連接三點產生一個三角形,無論我們如
何移動轉動這個三角形,都不可能存在所有三個點座標值都不改變的情況。
如果我們將所謂的“點”放入遊戲控制器中作為動作感應的參考點,控制器的位置變化就可以被檢測出來,
但可見除了採用“三角形”的方式,用“點”和用“線段”這兩種方式都是存在一定的局限性的,而雙截棍正是
屬於用“點”的這種方式。相對來說Wiimote和PS3手柄就先進一些,均採用了“三角形”這種方式。所以儘管
雙截棍有動作感應功能,但沒有傾斜判定造成用其控制遊戲人物的向前移動等想法是不可行的(除非舉著
雙截棍向前跑)。